2011年8月30日火曜日

GTAViewer 現在の開発状況③

シンプルにまとめてみた!
前回の更新から新たに追加・修正したもの

・ライト操作















・アニメーション操作を修正中






・メタセコイアフォーマット書き出し





















これからの予定
・ライティング計算の修正
・BVHモーションのモデル反映
・モーション付きCollada フォーマット出力
・MMDフォーマット出力
・MMD読み込みの完全対応

幾つか実装できたら更新版をリリースします。

追記:
動画内でスカートがあらぶってる理由がわかりました。ボーンが256本を越えていたのが原因だったようです。ボーンのインデックスはByte型(8bit符号無し)で扱っているので、0~255の数までしか扱うことが出来ません。従って256→0、257→1という風に扱われてしまいます。大きなサイズの型に変えたくてもボーンインディセスにはByte型しかあてらうことが出来ないみたいです。

コレの解決方法としましては、「複数のボーングループを作って段階を分けて描画する」というものが望ましいと思います。一度の描画で扱えるボーンは256本までなので、例えばボーン数が300本ある場合は256本、48本と2つのグループに分けて2段階で描画します。

まぁ実際にコレをやるにはボーンインディセスの関係上簡単にグループ分け出来ないのですが有効な手段はおそらくコレしかないでしょう。ロースペック版も1度に60本までしか描画できないので同じ手法をとることによってアニメーションを実現させようと思います。コレがうまくいけばAndroidでもアニメーションが実現できるでしょう。

しかし、まさかボーン数が256本以上のモデルを作る方がいるとは思いませんでした。

以前作ってたXNAのPMDインポートプラグインでも再生してみました。
ボーンが256本を越えてるのでモデルを変えてやってみました。コチラはベジェ曲線補間してるので曲と動きのタイミングはバッチリです。

2011年8月27日土曜日

Blender2.59対応メタセコイアインポーター/エクスポーターリリース

前回の記事からかなり時間が経ってしまいました。ようやくスクリプトをリリースできました。

実際のところMQOスクリプトは前回で既に完成してたのですが、PMDスクリプトと一緒にリリースしたかったので溜めていました。

結局まだ時間が掛かりそうなので先にMQOスクリプトを配信することにしました。まぁ時間が掛かったというよりも、サボってました。すみません。年に数回、何もしたくなくなるときがあるのです。

Blender2.58版のスクリプトをそのまま導入しても動作はしますが、警告が表示され、その警告のせいで処理が遅くなるようです。Blender2.59で前回のスクリプトをお使いの方はなるべく今回のスクリプトへ更新するようお願いいたします。

PMDスクリプトのほうも、ウェイトの重みづけまで完成してます。頂点とボーンとの関連付けがまだうまくいってなのでそれの修正しだいリリースする予定です。

スクリプトの詳細はいつものところから→ZE10の開発倉庫
ダウンロードは新開発倉庫から→開発作品倉庫

2011年8月15日月曜日

Blender2.59がリリース!

本日、Blender2.59が公式リリースされました。
記事→公式リリース : Blender 2.59が正式リリース
ダウンロードリンク→http://www.blender.org/download/get-blender/


いつもならここで新たなBlenderにあわせたメタセコイア入出力スクリプトとMikuMikuDance入出力スクリプトを更新&リリースするのですが、今回新たなBlenderに2.58版のスクリプトをそのまま導入したところ問題なく動作しました。

只MMDスクリプトが頂点ウェイトグループを作る処理がまだ実装できていなかったので、公式リリースに合わせてMMDスクリプト・MQOスクリプトを共に更新しておこうと思います。

MQOスクリプトに関しては更新後も特に変化はないので今までのものを使っていただいてかまいません。

おそらく今日~明日中には出来ると思うので完成しだい報告&リリースする予定です。今しばらくお待ち下さい。すみません。まだ時間が掛かりそうです。

追記:
診断メーカー作ってみました。暇つぶしにどうぞ
あなたにオススメの飲み物を紹介してあげったー

2011年8月10日水曜日

AndroidでGTAキャラ描画

久しぶりにAndroidプログラムやりたくなって、とりあえずIS03でCJを描画してみた。


正確にはPEDを直接読み込んでるわけではなくGTAViewerでColladaに変換→ツールでオリジナルバイナリフォーマットに変換→読み込んで描画 という流れでやってる

グローブストリートのメンバーを全員集合させてみた




FPSが30にいかない 5体描画してるからしょうがないのかな? まぁこれはNDK側のコードを修正してみよう読み込み速度は問題なし!やっぱりバイナリだと速い!

本当はアニメーション付きで描画させたかったけどボーン数が一定量超えちゃってるんで今の状態では描画は無理みたい MMDなんか最大で256本ボーン使ってるし、対応できるように工夫しないといけないな

まぁ気まぐれでやったんで、実際に修正するのはGTAViewer完成後かな?

追記:
次は盆明けに更新する予定です。

2011年8月2日火曜日

ロースペックPC向け GTAViewer簡易版リリース

ご要望がありましたので作成しました。

大方予想してたのですが、前回のトライアル版だとPCのスペックの関係上起動できない方が幾人かいらっしゃったようです。トライアル版が「XNA Hidef用GraphicsDeviceプロファイル」というハイスペックPC向きの設定にしてたので致し方ありません。

なので今回、トライアル版で可能なことを幾つか制限することでロースペックPCでも起動できるGTAViewerを用意しました。「XNA Reach用GraphicsDeviceプロファイル」という設定を行ってます。

機能の制限内容は以下のようになってます。

性能の違い
Hidef(トライアル版) Reach(簡易版)
モーション用ボーン数 256本60本
頂点数 符号付32ビット 符号付16ビット
画像サイズ 値は自由 最大4096×4096 2の階乗のみ 最大2048×2048
シェーダーモデル 3.02.0

※1回の描画で使うことが出来るスキンメッシュアニメーションのボーンの最大数
アニメーションしなければ制限は掛からない ボーンの描画自体に制限はない

・アニメーション出来るボーンは60本まで ボーン描画には制限は掛からない
・頂点数はトライアル版は0~2,147,483,647、簡易版は0~32,767の範囲まで使用可能
・画像幅が2の階乗のものだけ使用可能(2,4,8,16等) 出力に関しての制限は掛からない

以上です。その他の機能はトライアル版と同じように使うことが出来ます。
動作環境は揃ってるのに今回のバージョンが起動しない場合、GPUが対応してない可能性があります。まぁおそらくGTA SAが動く環境でなら動作すると思います。

なお、機能制限版のリリースに合わせてトライアル版も更新してます。対した内容ではないのでここでは説明しません。詳しくは同封のReadmeを参照してください。