2011年7月31日日曜日

GTA SAキャラのMUGENへの移植方法

前回の動画のオマケでCJをMUGEN入りさせたんですが、今回MUGENでCJの作り方に関しての質問があったので記事にしておきます。

使用ツール一覧
SFF用
・GTAViewer
・IrfanView
・GraphicsGale FreeEdition
・SFFAIRMaker2

SND用
・Alci's SAAT GUI FrontEnd 1.0
・SNDEditor

まずはSFFの作り方から
1.GTAViewerにMUGEN化させるモデルデータを読み込む ifpファイルを読み込んで
任意のモーションに設定後、連番BMPで保存

※モデルをインポートする際、X・Y軸回転を-90度にしておくと、モーション適用後にキャラが右側を向いて編集しやすくなります

※キャラサイズを調整する際、あらかじめ比較用のキャラの立ち画像を背景とし読み込んでおくと調整しやすくなります。

また、比較用画像を画面中央に来るように編集し、背景を透明にしておくとさらに調整しやすくなります。画面のサイズは794×548です。
※カメラの調整が終わったら、カメラ情報を保存しておきましょう。のちのち修正・追加をする時に再度カメラを設定する手間が省けます。

2.出力した連番BMPを IrfanViewで256色BMPに変換する
・「ファイル」→「一括変換 形式/名前」を選択
・連番BMPを全て追加 「変換後の形式」をBMPに設定 ファイル名と保存フォルダを設定する

・「詳細設定を使用」にチェック 「詳細設定」ボタンを押す
・「色数の変更」にチェック 「256色」を選択
※任意で「同名ファイルがあれば上書きする」や「リサイズ」を設定する
・実行ボタンを押す

3.DOSMUGEN用、2Pカラーを作る場合
・GraphicsGale FreeEditionを起動 パレットのベースになる画像を読み込ませる
・ 透過させる色(背景色)を左上へ入れ替えパレットウィンドウからパレットを保存

・「ファイル」→「一括変換」を選択
・「インプット」タブで256色変換した画像を全て読み込む
・「オプション」タブで先ほど出力したパレットファイルを選択 「ピクセルを色に合わせる」にチェック

・「アウトプット」タブで出力先を選択 ファイルタイプは「Bitmap」
任意で上書きモードも設定

・「変換」 ボタンを押す パレットが統一された画像データが出力される

4.SFFAIRMaker2でSFFファイルを作成する
・先ほど変換した画像を全て読み込む
・画像位置 、グループ番号、画像番号を設定後、SFF形式で出力する
※パレットを統一した場合Act適用にチェックして色ボケしてないかを確認すること
※必須スプライトを埋めることを忘れないこと 以下の通りやれば問題ないです

以上でSFF作成方法は終わりです。次はSND作成について説明します。

1.Alci's SAAT GUI FrontEnd 1.0を起動して、audioフォルダから声データを抽出する
※キャラの声データがあるフォルダをダブルクリックすると変換が始まります
※各フォルダ内のファイル参照はこのサイトを参考にしてください
 
ちなみにCJの場合、SPC_PA内のものが該当します。VOICE_PLYと書いてあるものがCJの声データです。ライダーの場合 VOICE_GNG_RYDER、スモークの場合 VOICE_GNG_SMOKEです。

2.SNDEditorで抽出した声データを読み込んでSND形式で出力する。
※sndeditor.exeの絶対パスに日本語が含まれてると、コンフィグデータが文字化けして次回から起動しなくなるので気をつけてください。sndeditor.cfgを消せば動くようになります。

以上です。
MUGENキャラの作成方法には色々あると思いますが、私はこのやり方でやってます。MCMが使いにくかったのと、BMP読み込みに対応してなかったのでこのツールを選択しました。AIRの作成も出来ます。

また、 この方式でGTAモデルだけでなく、MMDやXファイルのモデルでもMUGEN入りさせることが出来ます。是非やってみてください。

なお、SFFAIRMaker2はBMPには対応してますがPCXには対応してません。PCXを使う時はあらかじめIrfanViewでBMPに変換しておいてください。

MUGEN初心者の解説ですが、GTAキャラをMUGEN入りさせたい方は、是非参考にしてみてください。この記事を参考にしてGTAキャラがMUGEN入りさせてもらえればうれしいです。

追記:
この記事書いてる途中に何故か2回ほどデータが消えてしまい、やる気0なんだが・・・?

なお、GTAViewerで作成したMUGENキャラを公開する場合、許可の確認とかは特に必要ありません。自由に公開してくださってかまいません。ただ、「公開した」という連絡をいただければありがたいです。理由としては唯一つ、私が使ってみたいから。ただそれだけです。

2011年7月26日火曜日

トライアル版GTAViewer 更新のお知らせ Ver.1.0.0.2

前回からバグ取り、細かい部分の更新を行いました。
とりあえず今回の更新で実装された主な機能は『カメラの読み込み/書き出し』と『カットシーン用GTAモーション読み込み』です。

今回の更新でGTAの.dff, .txd, .ifpは完全に対応できたと思います。
あと今回からReadme.txtを追加してます。詳しい内容はソチラを参照してください。

ダウンロードはコチラから .rar形式 と .7z形式の2種類があります。
お好きな方をお選び下さい。
開発作品倉庫

※追記
7/26 22:50
DFFモデル読み込みで一部のモデル(ryder2等)のボーン行列が
崩壊するバグを発見しました。新たに1.0.0.3を更新したので
1.0.0.2版をお持ちの方は速やかにアップデートしてください。
お手数をおかけして真に申し訳ありません。

2011年7月13日水曜日

GTAViewerお試し版リリース

メールを送ってくださった方々、ありがとうございました。
ご要望があったので現在までに開発した段階のものを「トライアル版」としてリリースしました。是非使って完走をお聞かせ下さい。

皆さんのご意見を参考にしてプログラムに反映させ、よりよいものを作っていこうと思います。

リンク開発作品倉庫

ちなみに急遽用意したのでReadme等は含まれて居ません。ご了承下さい。次回更新するときに追加しておきます。

ご連絡はこのページの右下にあるメールフォーム、及び記事へのコメント、及びTwitterいずれでもかまいません。

※コメントの場合、投稿したコメントがまれにスパム扱いされることがあります。その場合、私がコメントに気付けないことがあります。ご了承下さい。

不具合や改善策等のご連絡、期待せずにお待ちしております。

動作環境
・Microsoft .NET Framework 4 Client Profile
・Microsoft XNA Framework Redistributable 4.0
・DirectX 9.0C(動かない場合は最新版のDirectX SDKもインスト-ル)

現在、Windows XPでの起動を確認済みです。

2011年7月12日火曜日

GTAViewer 現在の開発状況②

開発を始めてからそろそろ一ヶ月が経ちます。ブログや動画でも紹介してない機能もいくつかあるので、今回主機能のうち『読み込み』と『書き出し』についてまとめてみました

1. 読み込み
    3Dモデルファイル:
        ・DFFフォーマット(GTAモデルデータ 先日のバグ取りでスキンに完全対応)
        ・PMDフォーマット(MikuMikuDanceモデルデータ 表情は未実装)
        ・Xファイルフォーマット

    モーションファイル:
        ・BVHフォーマット(Biovision Hierarchyデータ)
        ・VMDフォーマット(MikuMikuDanceモーションデータ 剛体・ベジェ曲線補間未実装)
        ・Xファイルフォーマット(モデル読み込みと同じ)

    イメージファイル(背景用画像):
        ・BMPフォーマット
        ・JPGフォーマット
        ・PNGフォーマット
        ・GIFフォーマット
        ・TGAフォーマット

2. 書き込み
    3Dモデルファイル:
        ・Colladaフォーマット(アニメーションは未実装)
        ・Xファイル(アニメーションが不安定)

    イメージファイル(レンダリング画面):
        ・BMPフォーマット
        ・JPGフォーマット
        ・PNGフォーマット
        ・GIFフォーマット

    動画ファイル:
        ・AVIフォーマット(圧縮形式選択可能 24bitと32bitに対応 FPS選択可能)
        ・連番ビットマップ

このような感じです。VMDは、曲線補間は実装する予定ですが剛体に関しては実装予定がありません。理由はGTAViewerで取り扱う予定のフォーマットのうちで物理演算に対応してるのがColladaしかないからです。
主だった機能を全て実装し、余裕が出来れば搭載するかもしれません。

今細かいバグ取りの最中なので、コレが終わり次第「Xファイル出力の修正」→「Colladaフォーマット出力(アニメーション込み)」→「DFFフォーマット出力」の流れでやっていこうと思ってます。

まだまだ完成まで時間が掛かりそうですが、現状態でもフォーマット変換だけは出来るので使ってみたいという方はコメントなりメールなりTwitterなりでご連絡下さい。倉庫へアップします。

使っていただいた後、バグ報告・操作性・修正点等指摘していただければ助かります。

2011年7月5日火曜日

GTAViewerでXファイル出力

先日ifpモーションファイルの読み込みが出来たので今週から書き出し処理を実装をし始めました。今はXファイルの書き出しやってるんですけど、思うようにうまくいきません。

SKinWeightsテンプレートが原因なのはわかってるんですけどね。アニメーションは正しく動作するみたい。


ボーンウェイトやボーン行列が間違えてるというわけじゃなく、SkinWeightsテンプレートの書き方自体が間違ってるらしいです。
まぁじっくり調べて修正してきますよ。

しかし今更だけど、なんでXファイルはメッシュ毎にボーン情報を定義する形をとってるんだ?XSkinMeshHeaderテンプレートも必要ないと思う。
ColladaやPMDの構造のほうがまだシンプルでわかりやすいわ。

まぁDirectXでもサポートされなくなった廃れたフォーマットだから仕方ないのかな?
ゲームにも言えることだけど3DフォーマットはFBXやColladaを使うか、独自フォーマットを作ってしまう方が良いですね。