2011年3月31日木曜日

XNAでメタセコイアモデルを直接読み込む Part2

昨日の続き。
今回はテクスチャ・法線・ミラーリング処理を追加しました。

UV座標のチャンネルを取得する VertexChannelNames.TextureCoordinate() の使い方を理解するのに多少時間が掛かりましたが(使い方を勘違いしてた)大した問題もなく完成。

以下は今回の成果。上から順に、
『ミラーリング・ライティングなし』
『ミラーリングあり・ライティングなし』
『ミラーリング・ライティングあり』となっています。




やはりこういうモデルは ライティングしない方がいいですね。
あとやるべきことは『法線のスムージング計算』『回転体』ってとこかな?

読み込みのプロパティも作らないといけないな。

2011年3月30日水曜日

XNAでメタセコイアモデルを直接読み込む Part1

コンテンツパイプラインを使ってModelクラスにメタセコイアをぶち込むお仕事。
今回は記念すべき第一回!

パイプライン自体は作ったことがあるのでまぁそこまで苦じゃないけど、
Modelクラスにデータをぶち込むとなるとまた話は別なのです・・・・・・

とりあえず色々調べてみたら『ModelContent』っていうModel用のコンテントクラスを使うと実装できるらしいのでそいつを使ってデータを読み込むことにした。

以前パイプラインを作った時には『Importer』・『ContentWriter』・『ContentReader』・『Processor』の4つを作ったけど、今回はxnbの読み込みと
書き出しはデフォルトに任せるので作成はImporterとProcessorだけで済みそう。

下手したImporterだけでいいかもしれない。

以下は今日までの成果。実家の引越しの準備しながらの作業だったので
やり始めたのは5日前だが、実際の作業時間はおそらく6~8時間程度だと思う。
描画してるのはメタセコイアにデフォで付いてる教材?の『meka.mqo』。




Importer内でmqoファイル読み込みをの処理を書いた。
Processorではベースクラスのメソッドを呼んでるだけ。
今のところコイツに用はない。

Content.Load<Model>("ファイル名")で読み込めるようになった。
我ながら、半年くらいブランクがありながら良くやったと思う(考えが甘い!)。

あと未実装で残っているのが『テクスチャ』・『法線』・『ミラーリング』・『回転体』・『曲面』等等......

正直、『回転体』と『曲面』をやる気はない。
軽く触ってみたけど、今のところテクスチャ座標が一番の鬼門かな? 

ニコ動に上げてみた。が、おそらく暫くしたら消す!
消しました。

2011年3月26日土曜日

新たな挑戦

暫くプログラムやってなかったので、おさらいついでにXNA4.0でメタセコイアとMikuMikuDanceを直接読み込んで表示させようと思います。

目標としては、
①SDKや人のソースコード・ライブラリを使用しない
②カスタムContentPipelineを作ってContentLoader経由でModelクラスにデータをぶち込む

こんな感じです!
描画が出来たらMikuMikuDanceはアニメーションも追加したいですね。

XNAでスキンメッシュアニメーションさせるコードは既に出来てるので、vmdフォーマット形式調べてデータ変換さえちゃんとすればなんとか出来そうですね。
あと時間があればColladaにも触れようと思ってます。

優先度を付けるとしたら・・・
MQO・MMD描画 < Collada描画 < Collada・MMDアニメーションかな?

さて・・・どの位掛かるかな?

アクセス数10,000突破!

2011年3月23日水曜日

3月初投稿

久しぶりの更新!最近ずっとGTAいじってました。
特にネタなし。

おそらく次の更新はBlender2.57が出た辺りだろうな・・・
Softimage Mod toolは・・・もうあれで完成で良いだろうか・・・・・・?

もしちょくちょく更新の確認を行っている方がいらっしゃれば、真に申し訳ありませんが気長にお待ちください。